O prototypie gry „Galicyjski Teksas”

O prototypie gry „Galicyjski Teksas”

Autor: Sebastian Wacięga, Piotr Idziak, Licencja: CC BY

Galicyjski Teksas, czyli projekt gry ekonomicznej o przedsiębiorcach żyjących w czasach gorączki naftowej.

Inspiracją dla projektu gry planszowej „Galicyjski Teksas” opracowywanej w Małopolskim Instytucie Kultury jest historia pionierów przemysłu naftowego z drugiej połowy XIX wieku. Na przełomie 1852/1853 roku, w lwowskiej aptece „Pod Złotą Gwiazdą”  Jan Zeh oraz jego młodszy kolega Ignacy Łukaszewicz wydestylowali ropę naftową. W tym samym czasie w Galicji zaczęły powstawać pierwsze przedsiębiorstwa naftowe: w miejscowości Siary, książę Stanisław Jabłonowski w 1852 roku założył prawdopodobnie pierwszą w Europie kopalnię ropy naftowej, a w 1854 roku powstało pionierskie i wzorcowe przedsiębiorstwo naftowe w Bóbrce koło Krosna. Założyli je wspólnicy: Łukasiewicz i Trzecieski. W ciągu kilkudziesięciu lat „gorączki naftowej” założono w Galicji ponad 100 naftowych przedsiębiorstw. Galicja stała się trzecim na świecie (po Stanach Zjednoczonych i Rosji) obszarem wydobywczym na świecie. 

Początkowo około połowa galicyjskiego wydobycia ropy pochodziła z ziemi gorlickiej, z czasem poszukiwania tego surowca prowadzono również w głębszych pokładach Zagłębia Krośnieńsko-Jasielskiego oraz w najbogatszym w ropę Zagłębiu Borysławskim. Wraz z rozszerzaniem się obszarów poszukiwań ropy naftowej rozwijały się nowe technologie wiertnicze, zawiązywały się spółki naftowe, a Galicja zaroiła się od poszukiwaczy „czarnego złota”. 

Prace nad grą symulacyjną, prezentującą historię galicyjskiego zagłębia naftowego, rozpoczęliśmy od określenia potrzeb, na jakie gra ma odpowiadać. „Galicyjski Teksas” będzie adresowany przede wszystkim do uczniów (zwłaszcza ze szkół ponadgimnazjalnych) i do dorosłych. Ma on być głównie narzędziem dla nauczycieli oraz szkoleniowców prowadzących edukację ekonomiczną. W oparciu o historię pierwszego w historii boomu naftowego będą oni mogli zaprezentować i wyjaśniać takie pojęcia jak: spółka, inwestycja, ryzyko, podaż, popyt, rynek czy koniunktura.  

Żeby umożliwić wykorzystanie gry przez edukatorów pracujących z grupami do przeprowadzania tych prac, planujemy, że będzie ona przeznaczona dla dużej liczby graczy – od 8 do 16. Obok stworzenia mechaniki, pozwalającej na grę w dużej grupie, wyzwaniem jest dla nas wybór i modelowanie zjawisk z historii:
– jakie zjawiska z okresu boomu naftowego pokazać w grze? 
– co decydowało o specyfice rozwoju przemysłu w tamtym okresie? 
– które elementy ówczesnych relacji gospodarczych pozwalają lepiej zrozumieć dzisiejsze zjawiska ekonomiczne? 
Odpowiedzi na te pytania szukamy, tworząc kolejne prototypy, które testujemy wraz z uczniami w krakowskich liceach. 

Równocześnie z przekazywaniem treści ekonomicznych i historycznych, „Galicyjski Teksas” ma być rozrywką i wyzwaniem dla graczy. Projektując grę, staramy się stworzyć symulację rynku nafty – ceny surowca zmieniają się dynamicznie w zależności od poziomu wydobycia, co również wpływa na koszty pracy i ceny działek roponośnych. Na podstawie wielu danych gracze będą musieli podejmować szybkie decyzje – o inwestycjach w określonych zagłębiach nafciarskich, budowie infrastruktury czy wykupie udziałów w już funkcjonujących przedsiębiorstwach. Rozgrywka będzie zatem oferowała możliwość realizowania różnorodnych strategii. Każda gra będzie inna dzięki temu, że element losowy będzie oddawać ryzyko przedsiębiorców związane z warunkami panującymi w pionierskim okresie przemysłu wydobywczego – poziom wydobycia na działkach będzie określany poprzez rzut specjalnie spreparowanymi kośćmi. Gracze będą jednak mogli nań wpływać, tworząc odpowiednią infrastrukturę: wieże wiertnicze, świdry kanadyjskie czy instalację pomp do usuwania wody ze złóż. 

W mechanice gry duży nacisk kładziemy na interakcje między graczami. W grze będzie możliwość zawierania spółek i realizowania wspólnych inwestycji. Gracze będą współpracować ze sobą przy tworzeniu infrastruktury, konkurując równocześnie o dostęp do roponośnych działek. Zależy nam na ukazaniu napięcia między współpracą a osiąganiem celów indywidualnych – czy wchodzić w spółkę czy próbować samemu rozwijać biznes? Czy dzielić koszty infrastruktury czy zachować cały zysk dla siebie? 

Oprócz fabuły, specyfikę dawnej Galicji  będzie też oddawała szata graficzna gry. Do stworzenia planszy, kart i innych jej elementów, planujemy wykorzystać motywy zaczerpnięte z dawnych map i dokumentów z ziem zaboru austrackiego – Królestwa Galicji i Lodomerii.

Fot. Cyfrowa Biblioteka Narodowa, domena publiczna